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POR QUE A GAMIFICAÇÃO FUNCIONA?

Ela permite mudanças de comportamento explorando reforço e emoção. Trabalhamos com condicionamento operante: modelamos uma resposta no organismo através de reforço diferencial e aproximações sucessivas. Nos jogos toda resposta gerará uma consequência que, por sua vez, afeta a sua probabilidade dessa resposta ocorrer novamente. Um estímulo reforçador positivo (recompensa) fortalecerá um tipo de comportamento e um estímulo reforçador negativo (punição) inibirá certo comportamento.

Uma startup que entrega experiências imersivas para Anas, Paulos e Claras.

Gamificamos situações do cotidiano, ou seja, adotamos a mecânica, dinâmica e estética dos jogos para o aprendizado, o engajamento, a resolução de problemas, motivando ações e comportamentos de pessoas neurodivergentes.

Anas, Paulos e Claras

ASSUMA QUE SOMOS CAPAZES...

Ana tem 20 anos, é uma estudante cheia de sonhos.

Ela esta reprovando em uma das disciplinas de seu curso universitário, mas ela sabe muito sobre o assunto. O que a incomoda são as luzes, o barulho da sala, o formato da prova não faz sentido para ela. Sua universidade, cumprindo a legislação, oferece tempo suplementar (acréscimo de 20% do tempo total) para a realização de suas provas, mas para Ana as universidades esperam que a gente se adapte ao padrão. A estratégia de Ana em sua vida universitária: o masking, ela esconde seus traços autistas (muitas vezes estereotipados pela sociedade) de maneira consciente.

Paulo tem 28 anos, é médico, clínico geral, mas está estudando para entrar em uma residência.

Durante a faculdade seu dilema sempre foi qualquer disciplina que envolvia a relação médico-paciente, ele só aprendeu a lidar com as pessoas na prática, por repetição: “por ser meu dia a dia eu aprendi mas tive muita dificuldade, lidar com pessoas não é fácil”. Aos 19 anos ele recebeu o diagnóstico de autismo, a partir desse momento as pessoas a sua voltam diziam que era melhor ele desistir de ser médico pois não era capaz, diziam a sua mãe que ela não seria capaz de sustentar a família e esse sonho do filho.

Clara tem 30 anos, é colaboradora de uma empresa com uma cultura de acolhimento de neurodivergentes.

Ela conheceu a empresa através de um grupo de portadores da Síndrome de Down nas redes sociais. Ela não possui ensino superior: “meus professores achavam que eu não era capaz de aprender e não me falavam sobre fazer uma faculdade”. Mas na sua empresa ela não preenche apenas uma cota, ela na verdade ocupa uma vaga onde suas habilidades são importantes. Para ela um plano de carreira que valorize a competência da pessoa com deficiência intelectual, além de cargos apenas operacionais é importante.

Tecnologia

01 USO DA REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA (VR E AR):

Criamos ambientes com cenas e objetos próximos aos reais fazendo com que os jogadores se sintam imersos nesta realidade. As experiências imersivas, por sua vez, promovem uma memória mais viva do que foi aprendido.

02 COMO RESULTADO DA ADOÇÃO DA VR E AR:

Estimulamos a motivação intrínseca, ou seja, impulsionamos o jogador a envolver-se na atividade por causa de seu valor e satisfação.

03 ALCANÇANDO O OVERLEARNING:

Também através da imersão e foco na atividade proposta no jogo atingimos a automaticidade, em outras palavras, temos o domínio de uma habilidade e liberação de recursos cognitivos para outras tarefas mais complexas ou de ordem superior.